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暴打路人甲

起因

2月17日深夜,南京15名年轻人在街上随机殴打路人,连续有4名无辜路人被打受伤。据嫌疑人交代,他们是在玩一款“暴打路人甲”的现实暴力游戏,没有固定的目标、作案地点、作案时间。
  “彪悍的人生,不需要解释”,本是句戏言,却一语成谶:一群少年,混淆了虚实之别,把游戏情境植入了现实中。他们行为不羁,在荷尔蒙冲动下,迷恋起江湖法则,凭借施暴于人,寻求肉身快感,令人匪夷所思。

  

拳头宣泄

只为形而下的感官刺激;举止叛逆,是想填埋空虚感。这般情景,在古惑仔电影中俯拾即是。可生活不是演电影,终究落地于现实;良俗涵养,当挥别“快意恩仇”的法则。无端施暴,后果很严重:路人挨了皮肉苦,犯科者则落入法网,两败俱伤。

  或许,将“地痞化”标签贴在他们身上,失之偏颇:某种程度上,他们也是受害者,因沉溺于游戏,而无法自持。“身份代入”的游戏路径,“拳头说话”的虚拟规则,在他们沿袭到现实中。于是乎,他们俨然是“以暴制恶”的英雄,“路人甲”则成其假想敌,街头暴行,也被臆想为“奥特曼打怪兽”的正邪对峙。

  “青春是没有经验和任性的”,泰戈尔如是说。若青春纸张的“涂鸦”,洒满了暴力的业障,却是种缺憾:年少轻狂,从不意味着能胡作非为;心智稚嫩,不是“野蛮行暴”的通行证。也许,这15名少年作恶,并非起于恶意,只是陷入游戏幻觉。可害人娱己的劣迹,终属“人格证书”上一抹挥之难去的污痕。

  “暴打路人甲”,或系个案。可无法否认的是,在虚拟空间发达的当下,虚实莫辨,已成为一种扭曲的精神征象。游戏中的欲望表达、影视里的感官诱导等,调动了人们的暴力情结,激发着人们“打破现实牢笼”的反叛意识,潜移默化中,冲击着现实的文明架构。虚拟化的生活空间,补全了人们现实缺憾的同时,也形塑着他们的价值范式。

  依照学者李普曼的说法,游戏、影视等绘制的仿真图景,属于“拟态环境”。所谓拟态环境,就是由媒介构筑起的信息环境,它只是“象征性的现实”,而非对现实镜子般的再现。迷信游戏化规则,跟判断力低下不无关联。当履历尚浅、辨识力弱的年轻人,迷失了自我,一头埋进了超现实的怀抱,僭越何以避免?

  鞭挞这15名少年的反智,固然重要;媒介环境的引导,也难辞其咎。若游戏对“暴力美”崇奉过度,影视四处渲染“江湖规矩”,势必误导懵懂者的价值判断。故而,规避负面引导,当检视“荧屏暴力”,实现价值提升,进而增益于对公民精神的涵养。

  道德律,应是公民的生活坐标。任何时候,将守则理性埋葬在“游戏陷阱”中,都是种盲思。

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